Regole Base

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WAR CHESS: gli scacchi incontrano il wargame v1.0

 

Lo scopo di questo regolamento è quello di avvicinare quanta più gente possibile al mondo dei wargames tridimensionali, fornendo un punto di partenza a costo zero (è semplicissimo trovare una scacchiera). D'altra parte anche chi gioca abitualmente con centinaia di miniature potrebbe aver voglia ogni tanto di fare una partita con un sistema di gioco veloce, non fosse altro che per fare proseliti tra gli amici senza spaventarli con tomi di regole.

Per iniziare a giocare con il regolamento di base si potranno usare i normali pezzi degli scacchi ma se ci sarà un sufficiente interesse saranno introdotte delle regole speciali per giocare con le miniature aggiungendo profondità al gioco.
Queste estensioni si chiameranno Cabale (il dizionario da a questa parola il significato di "segreto maneggio, trama, complotto, raggiro" e la definizione, proposta da Hanuman, mi è piaciuta).
Le varie Cabale riguarderanno principalmente le varie razze fantasy (orchi, nani, elfi....) ma potranno anche essere ispirate da altri soggetti della letteratura (Il Signore degli Anelli, Elric...) del cinema (Star Trek, Guerre stellari...) o da altri giochi di tipo fantascientifico.

Questa prima stesura del regolamento è stata messa a disposizione degli utenti di it.hobby.giochi per vedere se il gioco è abbastanza equilibrato e divertente. Dalle prove che ho fatto non ci dovrebbero essere grossi "buchi" ma solo facendolo provare ad altre persone potrò trovare i difetti ed avere i suggerimenti necessari per migliorarlo.

 

 

1 - LA SCACCHIERA

La classica scacchiera di 8x8 caselle degli scacchi, senza particolari variazioni (che saranno poi introdotte con le regole aggiuntive). È possibile utilizzare più scacchiere accostate per ampliare il campo di gioco e per giocare con più di due giocatori. Le scacchiere possono essere accostate in qualunque modo, l'importante è che nei punti di contatto le caselle corrispondano in modo che si possa passare da una all'altra senza equivoci e contestazioni.

 

 

2 - I PEZZI

I pezzi del regolamento base sono quelli degli scacchi a cui sono state aggiunte delle caratteristiche prettamente "da wargame" quali:
COSTO (C)
, il costo in punti del pezzo che determina quanti pezzi diversi si possono mettere in gioco tenendo conto che i punti a disposizione sono 30 in totale.
DIFESA (D), il valore di base che va aggiunto al tiro del dado per resistere ad un attacco.
ATTACCO (A), il valore di base che va aggiunto al tiro del dado per eliminare un pezzo avversario.
MOVIMENTO (M), il massimo numero di caselle di cui si può spostare un pezzo nel suo turno.
SPECIALI (S), le caratteristiche particolari del pezzo.

 

 

2.1 - PEDONI (C)=1 (D)=1 (A)=1 (M)=1

È il pezzo base degli scacchi, debole in apparenza ma molto importante strategicamente. Il movimento che può compiere è nelle 3 caselle di fronte a lui:


Movimento del pedone e calcolo delle caratteristiche nel supporto

In caso di gioco con scacchiere unite al passaggio tra una scacchiera e l'altra i pedoni saranno sempre girati verso il lato dove sono stati inizialmente deposti i pezzi e continueranno a muoversi in quella direzione.
(S)= i pedoni possono agire in supporto tra di loro, se altri pedoni sono a contatto di base (comprese le diagonali) con il pedone che attacca o che viene attaccato si aggiunge +1(D) e +1(A) per ognuno dei pedoni di supporto. Se un pedone raggiunge l'ultima casella della scacchiera viene rimosso dal gioco e il giocatore ha un bonus di 3 punti in pezzi da posizionare a scelta sulle due caselle d'angolo sul suo lato della scacchiera. I 3 punti sono cumulabili all’interno dello stesso turno, se altri pedoni raggiungono la fine della scacchiera il giocatore avrà così a disposizione 6 o 9 punti da convertire in pezzi (tenendo conto che non possono comunque essere convertiti in pezzi come il Re o la Regina, anche nel caso in cui questa sia andata distrutta). Nel caso le caselle fossero occupate i pezzi rimarranno in attesa fino a che non sarà possibile farli entrare. L'ingresso dei pezzi non vale come mossa.

 

 

2.2 - TORRE (C)=2 (D)=3 (A)=0 (M)=1

Pezzo difensivo lento nei movimenti ma con interessanti caratteristiche. Non può superare il centro del campo di gioco (cioè 4 caselle se si gioca con una sola scacchiera, 8 se con due scacchiere e così via). Può muovere nelle 4 caselle disposte a croce intorno a lei.

  
Movimento della torre (a sinistra) e area di tiro della catapulta (a destra)

(S)= In cima alla Torre ci sono 3 posti a disposizione e può "far salire" altri pezzi. I pedoni occupano 1 posto, gli altri pezzi 2 posti. I cavalli non possono salire sulle torri. Il valore di attacco (A) della torre sarà calcolato come la somma dei valori di attacco (A) dei pezzi che ha al suo interno, il valore di difesa (D) sarà quello della torre stessa. Se una torre viene distrutta vengono distrutti anche tutti i pezzi al suo interno. All'inizio della partita può montare una catapulta con costo (C)=2 che necessita di 2 pedoni per funzionare e può attaccare con (A)=1 ad 1 casella di distanza intorno alla torre stessa, comprese le diagonali. La catapulta occupa 1 posto all'interno della torre e nel caso anche uno solo dei pedoni scenda non potrà più essere utilizzata. L'azione di salire o scendere dalla torre con uno qualunque dei pezzi vale 1 mossa.

 

 

2.3 CAVALLO (C)=3 (D)=2 (A)=2 (M)=3-5

Pezzo di grande mobilità con ottime statistiche per l'attacco. Può muovere con il classico movimento degli scacchi, due caselle in avanti o di fianco più una di lato

   cavallo2.gif (2809 bytes)
Movimento normale del cavallo (a sinistra) e in caso di carica (a destra) N.B. la carica si ferma ai bordi della scacchiera


(S)= può "caricare" muovendosi di 5 caselle e guadagnando così +1(A) con la limitazione che il turno successivo non potrà muovere e avrà -1(D). Quando viene eliminato tira 1d6 e se il risultato è pari lascia il posto ad un pedone (il cavaliere). L'attaccante non potrà prendere così possesso della casella occupata dal cavallo e si fermerà nella casella precedente. Se il pedone si troverà nell’ultima casella della scacchiera non otterrà automaticamente i 3 punti ma dovrà resistere su quella casella fino a che il turno dell’avversario non è terminato. Quando il gioco passerà nuovamente a lui potrà essere rimosso e verranno conteggiati i 3 punti che potranno entrare in gioco.

 

 

2.4 ALFIERE (C)=3 (D)=2 (A)=2 - 1(arco) (M)=3

Pezzo con buon movimento e possibilità di attaccare a distanza. Può muovere solo sulle diagonali


Movimento dell'Alfiere e area di tiro dell'arco

(S)= può attaccare con l'arco nelle caselle adiacenti, comprese le diagonali, con (A)=1

 

 

2.5 REGINA (C)=5 (D)=3 (A)=3 (M)=4

Il pezzo più forte, è possibile schierarne solo una e all'inizio del gioco si devono dichiarare le tre magie che potrà utilizzare tra quelle descritte negli SPECIALI (S). Si muove di 4 caselle in tutte le direzioni:


Movimento della Regina N.B. il movimento è limitato dai bordi della scacchiera

(S)= può lanciare una magia per turno di gioco tra le tre scelte all'inizio dalla lista seguente:
- Fulmine: raggio 2 caselle (A)=1
- Dolore: raggio 1 casella (A)=2
- Eroismo: raggio 2 caselle, aumenta di +1(A) i valori del pezzo su cui è stato lanciato per tutto il turno.
- Teletrasporto: muove qualunque pezzo nell'area compresa tra due caselle intorno a lei.
- Paura: raggio 2 caselle, diminuisce di -1(D) i valori del pezzo su cui è stato lanciato per tutto il turno.
- Pietrifica: raggio 2 caselle ferma per il turno successivo il movimento del pezzo su cui è stato lanciato, il pezzo non potrà essere attaccato.

 

 

2.6 RE (C)=- (D)=4 (A)=3 (M)=1

Il pezzo da difendere ad ogni costo attorno al quale ruota tutta la battaglia, è sempre presente e quindi il suo costo non è conteggiato. Stesso movimento della Regina ma di una sola casella.


Movimento del Re

(S)= causa Eroismo a tutti i pezzi ad una casella di distanza aggiungendo +1(A) ai valori esistenti. Può richiedere il sacrificio di un pezzo che si trova ad un massimo di 2 caselle di distanza in caso di combattimento perso, in quel caso il pezzo verrà rimosso dal gioco ed il Re si potrà muovere di una casella per lasciare il posto all'attaccante.

 

 

3 - TURNO DI GIOCO

Ogni turno di gioco è diviso in 3 mosse. Sono considerate mosse i movimenti dei pezzi, gli attacchi con armi da lancio o magie, salire o scendere da una Torre. Il giocatore che inizia si determina con il lancio di un d6 (il punteggio più alto inizia, in caso di pareggio si ritira, dopo 4 pareggi consecutivi si torna a casa senza giocare) al termine delle tre mosse di un giocatore il gioco passa al giocatore successivo.

Le tre mosse devono essere effettuate con pezzi diversi. Ogni pezzo all’interno di un turno di gioco può effettuare un movimento o un attacco, unica eccezione a questa regola è rappresentata dalla torre che nello stesso turno può fare salire a bordo dei pedoni e muovere, questo perché le mosse di salita e discesa sono considerati movimenti dei pedoni.

Questo per rendere un poco più prevedibili le mosse ed evitare che i pezzi con il valore di movimento più alto siano troppo avvantaggiati rispetto agli altri.

 

 

4 - ATTACCHI

Gli attacchi si eseguono come per gli scacchi, cercando di occupare la casella del pezzo avversario.
Per la risoluzione degli attacchi si tirerà un d6 e si modificherà il risultato aggiungendo il valore (A), il difensore farà lo stesso utilizzando però il modificatore (D)

Es. un Cavallo (A)=2 attacca una Torre (D)=3 il Cavallo tira il dado e fa 2 che sommato al modificatore (A) porta il suo valore di attacco a 4 La Torre tira il dado e fa 5 che sommato al modificatore (D) porta il suo valore di difesa a 8 e quindi resiste all'attacco.

I casi possibili sono 3:
a - vittoria dell'attaccante, il pezzo che attacca prende il posto del difensore a meno che non ci siano regole speciali (come per il Cavallo)
b - pareggio, il difensore viene spostato indietro di una casella nella direzione del suo movimento a discrezione del giocatore che lo controlla. Se lo spostamento non è possibile a causa di altri pezzi o del bordo della scacchiera il pezzo è rimosso dal gioco
c - vittoria del difensore, il pezzo che difende rimane in gioco e il pezzo che attacca si ferma nella casella immediatamente precedente secondo il movimento del suo attacco.

Non è possibile muovere saltando un pezzo avversario (unica eccezione per ora è la magia Teletrasporto della Regina). I pezzi che attaccano usando armi da lancio (Torre e Alfiere) e con la magia (Regina) non possono muovere nello stesso turno.
Il Cavallo può muovere nella casella di destinazione se il percorso non è occupato da qualche pezzo amico o avversario nel qual caso non potrà effettuare la mossa. In caso dichiari una carica dovrà attaccare il primo pezzo sulla sua strada, anche se il movimento gli permette di raggiungere una casella più avanzata.

 

 

5 - DISPOSIZIONE INIZIALE

I pezzi vanno disposti nelle prime due linee della scacchiera di fronte al giocatore con i Pedoni obbligatoriamente nella linea più avanzata, le posizioni rimaste libere possono essere occupate a piacere da tutti gli altri pezzi. Se non ci sono più posizioni libere nelle prime due linee della scacchiera i pezzi potranno essere posizionati sulle Torri. In caso anche così non si riesca a disporre tutti i pezzi questi dovranno essere tenuti fuori dalla scacchiera e fatti entrare da una delle due caselle d'angolo appena si liberano. Il posizionamento dalla riserva alle caselle d'angolo non è considerato mossa.

All'inizio del gioco le torri dovranno essere vuote a parte la catapulta eventualmente acquistata, i pezzi dovranno essere fatti salire dopo l'inizio dei turni conteggiando le relative mosse (unica eccezione quella relativa al punto precedente)

 

 

6 - COMPOSIZIONE DELL'ESERCITO

Si possono utilizzare un massimo di 30 punti per determinare i pezzi che si disporranno sulla scacchiera con le seguenti limitazioni:

- il Re è obbligatorio e non viene quindi conteggiato nel valore totale dei pezzi.
- può essere schierata una sola Regina e il giocatore deve dichiarare 3 magie che possono essere utilizzate tra quelle della lista al punto 2.5
- devono essere schierati almeno 4 Pedoni, compresi i serventi delle catapulte delle torri
La disposizione dei pezzi può essere fatta contemporaneamente oppure a turno, a scelta dei giocatori.

Es. schieramento classico: 8 Pedoni, 2 Torri, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 1 Regina, 1 Re = 29 punti a cui può essere aggiunto un ulteriore pedone per arrivare a 30 (il Pedone andrà su una Torre in quanto non ci sono più posti nelle prime 2 file)

schieramento "a castello": 6 Pedoni, 3 Torri con catapulta, 2 Alfieri, 2 Cavalli, 1 Re = 30 punti
Le torri potranno essere disposte in modo da coprire tutto il fronte della scacchiera dopo aver fatto salire i pedoni per manovrare le catapulte

 

 

7 - FINE DEL GIOCO

Il gioco termina quando rimane solo un Re in gioco. In caso di gioco con 3 o più giocatori quando un Re viene eliminato l'attaccante tira un d6 e conquista il relativo numero di pezzi che passeranno sotto al suo controllo, se presenti sulla scacchiera. I pezzi rimarranno nelle posizioni in cui si trovano.
Gli altri pezzi del Re eliminato, compresi quelli sulle Torri se non richiesti espressamente, saranno rimossi ed il gioco continuerà.

 

 

8 - IL GIOCO E IL SUO FUTURO

La versione attuale è da utilizzare per il test delle regole e sarà sicuramente modificata.
La versione completa verrà messa a disposizione GRATUITAMENTE per tutti e quindi non conto di diventare ricco. Per evitare però che qualcun altro lo commercializzi alle mie spalle rivendico fin da ora la paternità di War Chess e i diritti ad un suo eventuale sfruttamento commerciale.
Questo regolamento, completo o modificato, non può essere commercializzato senza la mia preventiva approvazione scritta. Può essere liberamente distribuito a patto che non sia modificato, che sia completo in ogni sua parte, che riporti i miei dati e che non venga fatto pagare nulla, neanche il costo di eventuali fotocopie o supporti magnetici di qualunque tipo.

Eventuali commenti o richieste di aggiornamenti dovranno essere indirizzati a:

Guion Paolo (DragonPaint)
Via Rio Misureto 7
12051 - Alba (CN)
e-mail: dragonpaint@minitaly.com
Web: http://www.minitaly.com/paolo
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