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Cabala dei NonMorti

1. Ambientazione

I NonMorti infestano le terre del sud. Non conoscono pietà e non sono in grado di provare alcun sentimento. Marciano diretti dalle onde magiche dei Necrarchi, potenti maghi corrotti dal desiderio della vita eterna. Le loro putrescenti carcasse e stridule grida terrificanti sono in grado di spaventare anche il più coraggioso campione dell'Impero. Non hanno volontà propria; la magia li guida nel loro lento incessante movimento. Non sono abili combattenti, sono lenti nei movimenti, ma il terrore è un potente alleato...

2. Regole speciali applicate a tutto l'esercito

2.1. Paura

Ogni modello NonMorto incute paura nell'avversario, per questo motivo, negli attacchi, diminuisce di -1(D) i valori del pezzo nemico ingaggiato. Gli effetti di Paura e Terrore non sono cumulabili.

2.2. Debolezza Magica

Ogni modello NonMorto (escluso il Necrarca), è soggetto a questa regola. I NonMorti hanno un legame fondamentale con la magia. Sono stati evocati dalla magia e per non dissolversi in un cumulo di polvere hanno un costante bisogno di magia. Per questo motivo i modelli NonMorti per non disperdersi devono sempre trovarsi vicino ad un mago alleato (che può essere il Necrarca, la Seduttrice o un qualsiasi Necromante). Spetta infatti ai maghi dell'esercito fornire l'energia magica necessaria per mantenere i soldati.
Il Necrarca, la Seduttrice ed i Necromanti, con le loro arti magiche creano una ragnatela di pura energia malefica (da ora in poi chiamata NecroNebbia). Un Necromante da solo non è in grado di creare la NecroNebbia. Solo il Necrarca può creare la NecroNebbia, dopodiché i Necromanti e/o la Seduttrice, se si trovano all'interno della NecroNebbia creata dal Necrarca, la espandono, e i Necromanti e/o la Seduttrice all'interno della NecroNebbia espansa la allargano a loro volta e così via...
Per rappresentare questo fatto sulla scacchiera, ogni mago esercita la sua influenza fino ad una distanza di due caselle in qualsiasi direzione. La NecroNebbia è costituita da tutte le caselle che sono sotto l'influenza di almeno un mago. Tutti i NonMorti che alla fine di ogni turno si trovano al di fuori della NecroNebbia si dissolvono in polvere e vengono rimossi dal gioco. Un NonMorto può tuttavia compiere un'azione al di fuori della NecroNebbia, tuttavia se alla fine del turno il NonMorto che ha oltrepassato il limite si trovasse ancora oltre tale limite, sarebbe disperso e rimosso dalla scacchiera. Per meglio comprendere come funziona la NecroNebbia, osserva le immagini seguenti.

In questa figura, il Necrarca crea la NecroNebbia (rappresentata dalle caselle annerite sulla scacchiera). Il Necromante in C3 non è abbastanza vicino al Necrarca, di conseguenza non può espandere la NecroNebbia. Il Necromante si dissolve e viene rimosso dalla scacchiera. La stessa cosa sarebbe successa se al posto del Necromante ci fosse stata la Seduttrice.

In questa figura, Il Necromante in C5 è abbastanza vicino al Necrarca, infatti si trova all'interno della NecroNebbia. Il Necromante sopravvive ed espande la NecroNebbia. La stessa cosa sarebbe successa se al posto del Necromante ci fosse stata la Seduttrice.

In questa figura il Necromante in C5 espande la NecroNebbia. Il Necromante in G2 è fuori dalla NecroNebbia, quindi non la espande e si dissolve. La stessa cosa sarebbe successa se al posto del Necromante ci fosse stata la Seduttrice.

In questa figura il Necromante in C5 espande la NecroNebbia. Il Necromante in D3 si trova all'interno dalla NecroNebbia espansa, quindi sopravvive e la espande a sua volta. La stessa cosa sarebbe successa se al posto del Necromante ci fosse stata la Seduttrice.

2.3. Immunità psicologica

I NonMorti non provando sentimento alcuno, non subiscono gli effetti di Paura e Terrore (e altri eventuali effetti riconducibili alla psicologia).

3. I Pezzi

3.1. Scheletro (C)=1 (D)=1 (A)=1 (M)=1 (S)=paura, supporto, fonte di mana [pedone]

Gli Scheletri costituiscono la base dell'esercito NonMorto. Possono muovere nelle tre caselle in avanti. In caso di gioco con scacchiere unite al passaggio tra una scacchiera e l'altra gli Scheletri saranno sempre girati verso il lato dove sono stati inizialmente deposti i pezzi e continueranno a muoversi in quella direzione.

(S)=

gli Scheletri incutono paura;
possono agire in supporto tra di loro, se altri Scheletri sono a contatto di base (comprese le diagonali) con lo Scheletro che attacca o che viene attaccato si aggiunge +1(D) e +1(A) per ognuno degli Scheletri di supporto;
se uno Scheletro raggiunge l'ultima casella della scacchiera diventa un fonte di mana, viene rimosso dal gioco e il giocatore ha un bonus di 3 punti in pezzi da posizionare a scelta sulle due caselle d'angolo sul suo lato della scacchiera. Nel caso le caselle fossero occupate, i pezzi rimarranno in attesa fino a che non sarà possibile farli entrare. Nel caso le caselle fossero libere, ma non fossero all'interno della NecroNebbia, i pezzi entreranno e se alla fine del turno saranno ancora fuori dalla NecroNebbia, si dissolveranno. L'ingresso dei pezzi non vale come mossa.

3.2 Spettro (C)=2 (D)=2 (A)=2 (M)=2 (S)=paura, etereo [cavallo]

Lo spettro è una creatura eterea e può passare attraverso gli alleati e gli avversari, tuttavia deve terminare il movimento in una casella libera (se non attacca). Muove con il classico movimento del cavallo negli scacchi, due caselle in avanti o di fianco più una di lato.

(S)=

gli Spettri incutono paura;
sono eterei e possono passare attraverso modelli alleati o nemici, ma devono terminare il movimento in una casella vuota, a meno che non attacchino.

3.3 Ombra (C)=3 (D)=2 (A)=1 (M)=2 (S)=terrore, eterea, fonte di mana [torre]

Nero presagio di morte, l'Ombra non è particolarmente forte, ma il terrore che incute negli avversari la trasforma in un potente strumento di dannazione. Muove di due caselle in orizzontale o in verticale e può passare attraverso i modelli alleati o nemici.

(S)=

le Ombre incutono terrore a tutti i pezzi con cui è ingaggiato in combattimento togliendo -2(D) ai valori esistenti;;
sono eteree e possono passare attraverso modelli alleati o nemici, ma devono terminare il movimento in una casella vuota, a meno che non attacchino.
le Ombre quando uccidono un pezzo nemico, assorbono una quantità di mana pari alla metà del costo in punti del modello nemico, arrotondato per eccesso. Questo significa che se un Ombra, per esempio, uccide una Regina (costo 5), l'Ombra guadagna 3 punti di mana ed il giocatore può usarli esattamente come se fossero stati guadagnati da uno Scheletro arrivato in fondo alla scacchiera.

3.4 Necromante (C)=3 (D)=3 (A)=1 (M)=2 (S)=paura, NecroNebbia[alfiere]

Il Necromante è un mago. Tutti i Necromanti anelano al ruolo di Necrarca, ma non hanno ancora raggiunto tale stadio poiché le anime da loro catturate non sono sufficienti. Conoscono molti incantesimi, ma non sono in grado di lanciarne durante la battaglia perché devono usare il proprio mana per espandere la NecroNebbia. I Necromanti si muovono solo in diagonale fino ad un massimo di 2 caselle. Fai attenzione... un Necromante che si trova su una casella scura, sarà sempre su una casella scura; lo stesso vale per le caselle chiare.

(S)=

i Necromanti incutono paura;
possono espandere la NecroNebbia, ma non possono sostenerla da soli.

3.5 Seduttrice (C)=5 (D)=4 (A)=2 (M)=3 (S)=paura, NecroNebbia, lancia magie [regina]

Puoi schierarne solo una e all'inizio del gioco si devono dichiarare le tre magie che potrà utilizzare tra quelle descritte negli speciali (S). Si muove di 3 caselle in tutte le direzioni.

(S)=

la Seduttrice incute paura;
può espandere la NecroNebbia, ma non può sostenerla da sola.
può lanciare una magia per turno di gioco tra le tre scelte all'inizio dalla lista seguente:
Scarica di Energia: raggio 2 caselle (A)=1.
Dolore: raggio 1 casella (A)=2.
Terrore: raggio 2 caselle, diminuisce di -1(D) i valori del pezzo su cui è stato lanciato per tutto il turno.
Scuote le ossa: permette a qualunque pezzo NonMorto all'interno del Fungo Velenoso di effettuare un Movimento.
Evocazione: raggio 1 casella, può evocare un pezzo spendendo punti mana pari al suo costo (esclusi ovviamente il Necrarca e un'altra Seduttrice) in qualsiasi posizione all'interno della NecroNebbia, ma per farlo deve usare 2 punti aggiuntivi.
Sguardo pietrificante: raggio 2 caselle ferma per il turno successivo il movimento del pezzo nemico su cui è stato lanciato, il pezzo non potrà essere attaccato.

3.6 Necrarca (C)=0 (D)=4 (A)=3 (M)=1 (S)=terrore, NecroNebbia, Sacrificio [re]

Il pezzo da difendere ad ogni costo attorno al quale ruota tutta la battaglia, è sempre presente e quindi il suo costo non è conteggiato. Stesso movimento della Seduttrice, ma di una sola casella.

(S)=

il Necrarca causa terrore a tutti i pezzi con cui è ingaggiato in combattimento togliendo -2(D) ai valori esistenti;
crea la NecroNebbia;
può sacrificare un pezzo che si trova ad un massimo di 2 caselle di distanza in caso di combattimento perso, in quel caso il pezzo verrà rimosso dal gioco ed il Necrarca si sposterà di una casella per lasciare il posto all'attaccante. Se il Necrarca volesse mantenere la propria casella, dovrà sacrificare un altro pezzo entro 2 caselle, per attingere energia sufficiente a sostenere l'attacco.

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Un ringraziamento a Panteo per aver scritto e testato la Cabala dei NonMorti