Cabala dell'Impero

Back ] Up ] Next ]

Cabala dell'Impero


1 - PARTICOLARITÀ

Gli umani provenienti dall'Impero sono dediti alle regole della cavalleria e al loro Re.
La loro fedeltà e disciplina è leggendaria così come la potenza dei loro maghi nel controllare gli elementi. Sono portati a muovere in reggimenti ordinati seguendo il loro stendardo o uno dei campioni del Re.

 

 

2 - I PEZZI

2.1 - SOLDATI (C)=1 (D)=1 (A)=1 (M)=1 [pedoni]

Semplici soldati armati di alabarda, spada o di picche, la base delle armate imperiali. Possono muovere nelle tre caselle in avanti:

Movimento del Soldato e calcolo delle caratteristiche nel supporto

In caso di gioco con scacchiere unite al passaggio tra una scacchiera e l'altra i soldati saranno sempre girati verso il lato dove sono stati inizialmente deposti i pezzi e continueranno a muoversi in quella direzione.
(S)= i soldati possono agire in supporto tra di loro, se altri soldati sono a contatto di base (comprese le diagonali) con il soldato che attacca o che viene attaccato si aggiunge +1(D) e +1(A) per ognuno dei
soldati di supporto.
Se un soldato raggiunge l'ultima casella della scacchiera viene rimosso dal gioco e il giocatore ha un bonus di 3 punti in pezzi da posizionare a scelta sulle due caselle d'angolo sul suo lato della
scacchiera. Nel caso le caselle fossero occupate i pezzi rimarranno in attesa fino a che non sarà possibile farli entrare. L'ingresso dei pezzi non vale come mossa.

 

2.2 - CAMPIONE (C)=3 (D)=1+x (A)=4 (M)=1 [torre]

Il guerriero scelto dal Re per guidare in battaglia i suoi soldati e per ispirarli con atti di eroismo. Può muovere nelle 4 caselle disposte a croce intorno al pezzo.

Movimento del Campione


(S)= Può guidare in battaglia gruppi di 3 Soldati che vengono tolti dalla scacchiera quando si uniscono al Campione. Possono unirsi a lui quando occupano le caselle adiacenti e l'unione vale come mossa in quel turno. Se attaccato il campione somma alla sua (D) il valore delle (D) dei Soldati che lo seguono. Se l'attaccante tira un 6 un Soldato verrà eliminato anche se l'attacco non è andato a buon fine (es. un Soldato attacca il Campione e fa 6, l'attacco sarà quindi di 6+1=7. Il Campione, che guida 3 Soldati e quindi ha (D)=4 tira un 3. Il Campione sopravvive ma un Soldati viene eliminato e quindi al successivo attacco avrà (D)=3). Se il Campione viene eliminato i Soldati che lo seguivano vengono schierati nelle caselle a fianco o dietro la sua posizione a discrezione del giocatore che lo controllava.

 

2.3 PORTASTENDARDO (C)=2 (D)=3 (A)=1 (M)=2 [cavallo]

Lo stendardo dell'Impero rincuora i soldati e ispira i loro atti di eroismo.
Può muovere due caselle in ogni direzione.

Movimento del Portastendardo


(S)= Tutti i pezzi ad 1 casella di distanza dal Portastendardo hanno +1 in attacco.

 

2.4 ESPLORATORE (C)=3 (D)=2 (A)=2 (M)=3

Cerca la strada migliore e la segnala ai pezzi nelle vicinanze, può fare la differenza nelle rapide incursioni nel cuore del territorio nemico.
Può muovere solo sulle diagonali

Movimento dell’Esploratore


(S)= tutti i pezzi a 1 casella di distanza dall'Esploratore hanno un bonus di +1 nel loro movimento.

 

2.5 MAGO (C)=5 (D)=2 (A)=2 (M)=4 (minimo 2) [regina]

Il mago del re, maestro nel controllo degli elementi. L'aura magica che lo circonda impedisce ad ogni altro mago umano di avvicinarlo e quindi è possibile portarne in battaglia solo uno. Prima dell'inizio si apparta per studiare le tre magie che potrà utilizzare in combattimento eliminando dalla sua mente tutte le altre illusioni.
Queste magie le dichiarerà sprezzante all'avversario appena sarà sul campo.
Si teletrasporta di 4 caselle al massimo in tutte le direzioni ma con un minimo di 2 caselle. Non è impedito nei suoi movimenti dagli altri pezzi:

Movimento del Mago, la zona grigia è quella proibita


(S)= può lanciare una magia per turno di gioco tra le tre scelte all'inizio dalla lista seguente:
* Freccia incantata: raggio 2 caselle (A)=1
* Vento magico: raggio 2 casella muove indietro di 1 casella il pezzo avversario
* Nebbia: raggio 2 caselle, tutti i pezzi ad una distanza di 2 caselle non possono compiere azioni per il turno rimanente del giocatore e per quello dell'avversario. Non possono neanche subire attacchi.
* Scudo Magico: raggio 2 caselle +1(D) per il turno successivo

 

2.6 RE (C)=- (D)=4 (A)=2 (M)=1 [re]

Il signore di tutte le terre dell'Impero guida in battaglia i suoi uomini e ha su di loro potere di vita o di morte, è sempre presente e quindi il suo costo non è conteggiato.
Muove in tutte le direzioni ma di una sola casella.

Movimento del Re

 

(S)= Può richiedere il sacrificio di un pezzo che si trova ad un massimo di 3 caselle di distanza in caso di combattimento perso, in quel caso le posizioni dei due pezzi verranno invertite e il pezzo scelto in sostituzione verrà rimosso dalla scacchiera per lasciare il posto all'attaccante.

 

 

 

 

3 - TABELLA RIASSUNTIVA

 

Cabala dell'Impero

Pezzo

Pezzo scacchi

Colore

(C)

(A)

(D)

(M)

(S)

usati

Soldato

Pedone

blu

1

1

1

1

Supporto

Campione

Torre

nero

3

1+x

4

1

Può guidare gruppi di 3 Soldati

Porta stendardo

Cavallo

marrone

2

3

1

2

+1 (A) per i pezzi adiacenti

Esploratore

Alfiere

verde

3

2

2

3

+1 (M) per i pezzi adiacenti

Mago

Regina

rosso

5

2

2

4

Può lanciare una magia per turno

Re

Re

giallo

-

4

2

1

Può sacrificare un pezzo per salvarsi

Altro