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Cabala dell'Impero
1 - PARTICOLARITÀ
Gli umani provenienti dall'Impero sono dediti alle regole della cavalleria e al loro
Re.
La loro fedeltà e disciplina è leggendaria così come la potenza dei loro maghi nel
controllare gli elementi. Sono portati a muovere in reggimenti ordinati seguendo il loro
stendardo o uno dei campioni del Re.
2 - I PEZZI
2.1 - SOLDATI (C)=1 (D)=1 (A)=1 (M)=1 [pedoni]
Semplici soldati armati di alabarda, spada o di picche, la base delle armate
imperiali.
Possono muovere nelle tre caselle in avanti:

Movimento del Soldato e calcolo delle caratteristiche nel supporto
In caso di gioco con scacchiere unite al passaggio tra una scacchiera e l'altra i
soldati saranno sempre girati verso il lato dove sono stati inizialmente deposti i pezzi e
continueranno a muoversi in quella direzione.
(S)= i soldati possono agire in supporto tra di loro, se altri soldati sono a contatto di
base (comprese le diagonali) con il soldato che attacca o che viene attaccato si aggiunge
+1(D) e +1(A) per ognuno dei
soldati di supporto.
Se un soldato raggiunge l'ultima casella della scacchiera viene rimosso dal gioco e il
giocatore ha un bonus di 3 punti in pezzi da posizionare a scelta sulle due caselle
d'angolo sul suo lato della
scacchiera. Nel caso le caselle fossero occupate i pezzi rimarranno in attesa fino a che
non sarà possibile farli entrare. L'ingresso dei pezzi non vale come mossa.
2.2 - CAMPIONE (C)=3 (D)=1+x (A)=4 (M)=1 [torre]
Il guerriero scelto dal Re per guidare in battaglia i suoi soldati e per ispirarli con
atti di eroismo. Può muovere nelle 4 caselle disposte a croce intorno al pezzo.

Movimento del Campione
(S)= Può guidare in battaglia gruppi di 3 Soldati che vengono tolti dalla scacchiera
quando si uniscono al Campione. Possono unirsi a lui quando occupano le caselle adiacenti
e l'unione vale come mossa in quel turno. Se attaccato il campione somma alla sua (D) il
valore delle (D) dei Soldati che lo seguono. Se l'attaccante tira un 6 un Soldato verrà
eliminato anche se l'attacco non è andato a buon fine (es. un Soldato attacca il Campione
e fa 6, l'attacco sarà quindi di 6+1=7. Il Campione, che guida 3 Soldati e quindi ha
(D)=4 tira un 3. Il Campione sopravvive ma un Soldati viene eliminato e quindi al
successivo attacco avrà (D)=3). Se il Campione viene eliminato i Soldati che lo seguivano
vengono schierati nelle caselle a fianco o dietro la sua posizione a discrezione del
giocatore che lo controllava.
2.3 PORTASTENDARDO (C)=2 (D)=3 (A)=1 (M)=2 [cavallo]
Lo stendardo dell'Impero rincuora i soldati e ispira i loro atti di eroismo.
Può muovere due caselle in ogni direzione.

Movimento del Portastendardo
(S)= Tutti i pezzi ad 1 casella di distanza dal Portastendardo hanno +1 in
attacco.
2.4 ESPLORATORE (C)=3 (D)=2 (A)=2 (M)=3
Cerca la strada migliore e la segnala ai pezzi nelle vicinanze, può fare la differenza
nelle rapide incursioni nel cuore del territorio nemico.
Può muovere solo sulle diagonali

Movimento dellEsploratore
(S)= tutti i pezzi a 1 casella di distanza dall'Esploratore hanno un bonus di +1 nel loro
movimento.
2.5 MAGO (C)=5 (D)=2 (A)=2 (M)=4 (minimo 2) [regina]
Il mago del re, maestro nel controllo degli elementi. L'aura magica che lo circonda
impedisce ad ogni altro mago umano di avvicinarlo e quindi è possibile portarne in
battaglia solo uno. Prima dell'inizio si apparta per studiare le tre magie che potrà
utilizzare in combattimento eliminando dalla sua mente tutte le altre illusioni.
Queste magie le dichiarerà sprezzante all'avversario appena sarà sul campo.
Si teletrasporta di 4 caselle al massimo in tutte le direzioni ma con un minimo di 2
caselle. Non è impedito nei suoi movimenti dagli altri pezzi:

Movimento del Mago, la zona grigia è quella proibita
(S)= può lanciare una magia per turno di gioco tra le tre scelte all'inizio dalla lista
seguente:
* Freccia incantata: raggio 2 caselle (A)=1
* Vento magico: raggio 2 casella muove indietro di 1 casella il pezzo avversario
* Nebbia: raggio 2 caselle, tutti i pezzi ad una distanza di 2 caselle non possono
compiere azioni per il turno rimanente del giocatore e per quello
dell'avversario. Non
possono neanche subire attacchi.
* Scudo Magico: raggio 2 caselle +1(D) per il turno successivo
2.6 RE (C)=- (D)=4 (A)=2 (M)=1 [re]
Il signore di tutte le terre dell'Impero guida in battaglia i suoi uomini e ha su di
loro potere di vita o di morte, è sempre presente e quindi il suo costo non è
conteggiato.
Muove in tutte le direzioni ma di una sola casella.

Movimento del Re
(S)= Può richiedere il sacrificio di un pezzo che si trova ad un massimo di 3 caselle
di distanza in caso di combattimento perso, in quel caso le posizioni dei due pezzi
verranno invertite e il pezzo scelto in sostituzione verrà rimosso dalla scacchiera per
lasciare il posto all'attaccante.
3 - TABELLA RIASSUNTIVA