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Cabala degli Elfi Silvani
1 - PARTICOLARITÀ
Abitanti delle folte foreste gli elfi hanno una corporatura esile ma compensano questo
loro svantaggio con l'agilità e la velocità.
Le forze della natura non hanno segreti per i loro druidi, che le piegano al loro volere e
le utilizzano contro i nemici del loro Principe.
2 - I PEZZI
2.1 - SPADACCINI (C)=1 (D)=1 (A)=1 (M)=1 [pedoni]
Veloci e agili punzecchiano le truppe nemiche e le tormentano fino alla vittoria con
tattiche di guerriglia. Possono muovere nelle tre caselle in avanti o
all'indietro:

Movimento degli Spadaccini
In caso di gioco con scacchiere unite al passaggio tra una scacchiera e l'altra gli
spadaccini elfi saranno sempre girati verso il lato dove sono stati inizialmente deposti i
pezzi e continueranno a muoversi in quella direzione.
(S)= gli spadaccini elfi possono agire in supporto tra di loro, se altri spadaccini sono a
contatto di base (comprese le diagonali) con lo spadaccino che attacca o che viene
attaccato si aggiunge +1(D) e +1(A) per ognuno degli Spadaccini di supporto.
Se uno spadaccino raggiunge l'ultima casella della scacchiera viene rimosso dal gioco e il
giocatore ha un bonus di 3 punti in pezzi da posizionare a scelta sulle due caselle
d'angolo sul suo lato della
scacchiera. Nel caso le caselle fossero occupate i pezzi rimarranno in attesa fino a che
non sarà possibile farli entrare. L'ingresso dei pezzi non vale come mossa.
2.2 - EROE (C)=3 (D)=2 (A)=2 (M)=2 [torre]
Un ombra fra gli alberi, porta la morte fra le file dell'avversario velocemente e senza
pietà.
Può muovere nelle 4 caselle disposte a croce intorno al pezzo.

Movimento dellEroe
(S)= Può attaccare per due volte in quanto maestro delle armi che possiede. Se il
primo attacco fallisce può ritirare il d6 per tentare ancora
2.3 CAVALIERE (C)=3 (D)=2 (A)=2 (M)=3-5 [cavallo]
I veloci cavalli elfi possono colmare in un attimo la distanza che li separa dalle
unità nemiche e portare i loro cavalieri a contatto con i soldati nemici..
Può muovere con il tipico movimento a "L" del cavallo degli scacchi (due
caselle + una di lato).

Movimento normale del Cavaliere (a sinistra) e in caso di carica (a
destra) N.B. la carica si ferma ai bordi della scacchiera
(S)= può "caricare" muovendosi di 5 caselle in avanti o in diagonale e
guadagnando così +1(A) con la limitazione che il turno successivo non potrà muovere e
avrà -1(D).
Quando viene eliminato tira 1d6 e se il risultato è pari lascia il posto ad un pedone
(il cavaliere). L'attaccante non potrà prendere così possesso della casella occupata dal
Cavaliere e si fermerà nella casella precedente.
2.4 ARCIERE (C)=3 (D)=2 (A)=1 (M)=3
La punta di diamante dell'esercito Elfo, i letali arcieri.
Può muovere solo sulle diagonali

Movimento e area di attacco dellArciere
(S)= può attaccare con l'arco ad una distanza di 2 caselle intorno a se, con (A)=2
2.5 DRUIDO (C)=5 (D)=2 (A)=2 (M)=4 [regina]
In sintonia con le forze della natura può invocare a se la potenza degli elementi e
scatenarli contro il nemico. Ogni principe ha un solo druido al suo servizio che lo segue
in tutte le sue campagne, scelto dal Consiglio che risiede in una radura segreta nel folto
della foresta. Quando il druido muore un altro è mandato a sostituirlo nella battaglia
seguente. Per non inimicarsi gli dei ad ogni druido vengono assegnare tre magie sole per
ogni battaglia.
Si muove di 4 caselle al massimo in tutte le direzioni:

Movimento del Druido
(S)= può lanciare una magia per turno di gioco tra le tre scelte all'inizio dalla
lista seguente:
* Magico sentiero: raggio 2 caselle, un pezzo a scelta avrà un bonus di +2(M) nel
prossimo turno
* Trappola di foglie: raggio 2 caselle, le piante circondano uno dei pezzi avversari
impedendone le mosse nel turno successivo. Il pezzo non potrà essere attaccato fino al
termine della magia
* Terremoto: raggio 2 caselle, tutti i pezzi ad una distanza di 2 caselle devono tirare un
d6 e in caso di risultato pari non potranno compiere azioni nel turno
successivo. Questo
vale anche per i pezzi del giocatore tranne che per il druido
* Sacrificio: può eliminare un nemico una volta per partita eliminando anche un uguale
valore di pezzi elfi
2.6 PRINCIPE (C)=- (D)=3 (A)=2 (M)=2 [re]
Di stirpe nobile è riconosciuto dagli elfi come discendente dai Primi, gli antichi
progenitori della razza. Il suo compito è di elaborare le strategie di attacco e portarle
sul campo.
è sempre presente e quindi il suo costo non è conteggiato.
Muove in tutte le direzioni per un massimo di 2 caselle.

Movimento del Principe
(S)= La sua velocità gli permette di evitare con facilità tutti gli attacchi con le
armi da tiro. L'amuleto che lo protegge, la Stella di Astur lo rende refrattario agli
effetti della magia e quindi può essere combattuto solo in corpo a corpo.
Nel combattimento difensivo può ritirare il dado in caso di sconfitta.
3 - TABELLA RIASSUNTIVA